Logic
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Logic-Funktionen

Die Logic-Funktionen sind C-geschriebene Funktionen. Sie haben also nicht viel mit Lua zu tun, sondern werden nur von ihnen aufgerufen. Das ist auch der Grund, warum man peinlich genau auf die übergebenen Datentypen achten muss. Wenn man in der Programmiersprache C falsche Datentypen an Funktionen übergibt, stürzt einem das Programm mit einer Acces Violation (Speicherzugriffsfehler) ab. Selbiges wird bei falscher Nutzung auch bei Siedler passieren. Also Pass auf!

Allen Funktionen ist ein Logic. voranzustellen!

A

ActivateWeatherEvent () Diese Funktion startet ein zuvor definiertes Wetterevent. global ✔ lokal ✘
AddBuff ( _playerID, _buff) Fügt einen Bonus zur Spielerstadt hinzu. global ✔ lokal ✘
AddGoodToStock ( _building, _good, _amount [, _bInStock , _bCreateStock]) Diese Funktion fügt Güter im Lagerhaus hinzu. global ✔ lokal ✘
AdjustPrestigePoints ( _PlayerID, _PrestigePoints) Verändert die Prestigepunkte. global ✔ lokal ✘

Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

B

BuildingDoWorkersStrike ( _BuildingID) Mit dieser Funktion kannst du Prüfen ob Siedler in einem Gebäude streiken. global ✔ lokal ✔
BuildingSetFireAlarm ( _building, _bActive) Aktiviert oder deaktiviert den Feueralarm global ✔ lokal ✘

Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

C

ChangeEntityPlayerID ( _entity, _player) Diese Funktion ändert den Besitzer einer Entity. global ✔ lokal ✘
ChangeSettlerPlayerID ( _entity, _player) Diese Funktion ändert den Besitzer einer Entity. global ✔ lokal ✘
CheckEntitiesDistance ( _entityID1, _entityID2, _distance) Prüft ob sich zwei Entities nahe sind. global ✔ lokal ✔
CommandEntityToAttachToWarMachine ( _leaderID, _siegeEngineID) Lässt ein Battalion eine Kriegsmaschine bedienen. global ✔ lokal ✘
CommandEntityToDismountBuilding ( _entityID, _posX, _posY) Lässt ein Battalion von einem Außenposten oder Handelsposten herabsteigen. global ✔ lokal ✘
CommandEntityToDismountWall ( _entityID, _posX, _posY) Lässt ein Battalion von einer Mauer herabsteigen. global ✔ lokal ✘
CommandEntityToMountBuilding ( _battalionID, _wallID) Befehligt ein Battalion ein Gebäude zu besteigen. global ✔ lokal ✘
CommandEntityToMountWall ( _battalionID, _wallID) Befehligt ein Battalion eine Mauer zu besteigen. global ✔ lokal ✘
CreateBattalion ( _effectType, _x, _y, _orientation , _player [, _soldiers]) Erstellt ein Battalion global ✔ lokal ✘
CreateBattalionOnUnblockedLand ( _effectType, _x, _y, _orientation , _player [, _soldiers]) Erstellt ein Battalion auf ungeblocktem Boden. global ✔ lokal ✘
CreateEffect ( _effectType, _x, _y, _player) Erstellt einen Grafikeffekt an der angegebenen Position. global ✔ lokal ✘
CreateEffectWithOrientation ( _effectType, _x, _y, _rad, _player) Erstellt einen Grafikeffekt an der angegebenen Position. global ✔ lokal ✘
CreateEntity (_entityType, _x, _y, _orientation, _player) Erstellt eine Einheit. global ✔ lokal ✘
CreateEntityAtBuilding (_entityType, _buildingID, _orientation, _player) Erstellt eine Einheit am Eingang eines Gebäudes. global ✔ lokal ✘
CreateEntityOnUnblockedLand (_entityType, _x, _y, _orientation, _player) Erstellt eine Einheit auf begehbarem Grund. global ✔ lokal ✘
CreateReferenceToTableInGlobaLuaState ( _tableName) Erstellt im lokalen Skript eine Referenz auf einen Table im globalen Skript. global ✘ lokal ✔

Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

D

DEBUG_AddNote ( _msg) Diese Funktion gibt eine Nachricht oben links am Bildschirm aus. global ✔ lokal ✘
DEBUG_SetBuildingOnFire ( _entityID, _fireStrength ) Steckt ein Gebäude in Brand. global ✔ lokal ✘
DEBUG_SetStoppedState ( _entityID, _stoppedBoolean ) Stoppt die Arbeit im Zielgebäude. global ✔ lokal ✘
DestroyAllPlayerEntities ( _playerID) Zerstört alle Entities einer Partei. global ✔ lokal ✘
DestroyEffect ( _effectID) Zerstört den referenzierten Grafikeffekt. global ✔ lokal ✘
DestroyEntity ( _entityID) Diese Funktion zerstört die Entity mit der angegebenen Entity-ID. global ✔ lokal ✘
DestroyGroupByLeader ( _leaderEntityID) Zerstört eine Gruppe von Soldaten anhand der Entity-ID des Leaders (der unsichtbare Gruppenführer). global ✔ lokal ✘

Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

E

EntityGetPlayer ( _entityID) Ermittelt den kontrollierenden Spieler des Entity. global ✔ lokal ✔
EntityGetPos ( _entityID) Ermittelt die Position des Entity. global ✔ lokal ✔
EntityIsRespawnResource ( _entityID) Prüft, ob das Entity eine regenerierende Ressource ist. global ✔ lokal ✔
EntitySwitchDecorationalEffect ( _entityID, _flag) Steuert den Dekorationseffekt eines Entity. global ✔ lokal ✘
ExecuteInLuaLocalState ( _command) Führt Lua-Code im lokalen Skript aus. global ✔ lokal ✘
Extra1_BreakWell ( _entityID) Deaktiviert einen Brunnen. global ✔ lokal ✘
Extra1_RepairWell ( _entityID) Aktiviert einen deaktivierten Brunnen. global ✔ lokal ✘
Extra1_SetResourceAmount ( _entityID, _amount) Ändert die Wassermenge in einem Brunnen. global ✔ lokal ✘

Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

F


Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

G


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H


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I


Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

J


Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

K


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L


Wiebitte, es fehlt noch was? Dann füge es hinzu.

M


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N


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O


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P


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Q


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R


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S


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T


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U


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V


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W


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